Sunday, June 2, 2013

EVALUASI

22:18 0 Comments

Secara harfiah kata evaluasi berasal dari bahasa Inggris evaluation; dalam bahasa Arab; al-taqdir; dalam bahasa Indonesia berarti; penilaian. Akar katanya adalah value; dalam bahasa Arab; al-qimah; dalam bahasa Indonesia berarti; nilai.jadi evaluasi merupakan suatu proses menjelaskan, memperoleh dan menyediakan data yang berguna untuk menilai alternative keputusan. Baik pengukuran maupun penilaian sangat esensial bagi pengambilan keputusan.

a.    Pengenalan Evaluasi Empiris
Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian, atau observasi. Sedangkan data empiris merupakan data yang ditemukan atau disimpulkan dari sebuah eksperimen atau penelitian.

b.    Perancangan Eksperimen
Suatu perancangan eksperiment tidak lepas dari rancangan percobaan (dengan setiap langkah tindakan yang betul-betul terdefinisikan) sedemikian rupa sehingga informasi yang berhubungan dengan/atau diperlukan untuk persoalan yang sedang diteliti dapat dikumpulkan. Selain itu desain eksperimen didefinisikan sebagai suatu pengujian atau serangkaian pengujian yang bertujuan untuk melakukan perubahan terhadap variabel-variabel input dari proses atau sistem sehingga dapat meneliti dan mengidentifikasi sebab perubahan dari output.

PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI

21:42 0 Comments
PENANGANAN KESALAHAN DAN HELP DOKUMENTASI   
Tinjauan: 
• User mempunyai perbedaan kebutuhan 
• User support seharusnya: - Tersedia tetapi tidak mencolok - Akurat dan kuat - Konsisten dan fleksibel 
• Jenis-jenis user support:
- Command Based Methods
- Context-Sensitive Help
- Tutorial Help
- On-line Documentation
- Intelligent Help 
• Merancang user support harus memperhatikan:
 - Presentasi
- Implementasi 

A.    Tipe-tipe Kesalahan (Errors):
• Kesalahan Persepsi
• Kesalahan Kognitif
• Kesalahan Motor (Gerak) 
Tipe-tipe Slip:
• Kesalahan Capture
• Kesalahan Deskripsi
• Kesalahan Data Driven
• Pengaktifan Asosiatif
• Hilangnya Pengaktifan
• Kesalahan Mode 

B.     Panduan Pencegahan Kesalahan
- Menghapus mode-mode atau menyediakan petunjuk yang terlihat untuk mode-mode tersebut.
- Gunakan teknik koding yang baik (warna, gaya).
- Memaksimalkan pengenalan, mengurangi hafalan.
- Merancang urutan gerak atau perintah yang tidak sama.
- Mengurangi kebutuhan untuk mengetik.
- Uji dan memantau kesalahan-kesalahan dan memperbaikinya.
- Memungkinkan pertimbangan ulang aksi-aksi yang dilakukan oleh user, misalnya memindahkan file dari recycle bin . 

C.    Panduan Recovery Kesalahan
- Menyediakan tipe-tipe tanggapan yang sesuai.
- Query: bertanya pada user apa yang sudah dilakukan, kemudian melegalkan tindakan yang salah.
- Menyediakan fungsi “undo” dan pembatalan dari proses yang sedang berjalan.
- Meminta konfirmasi untuk perintah yang drastis dan bersifat merusak.
- Menyediakan pengecekan yang beralasan pada masukan data.
- Mengembalikan kursor ke area kesalahan, memungkinkan untuk melakukan perbaikan.
- Menyediakan beberapa kecerdasan buatan.
- Menyediakan akses cepat kepada bantuan untuk konteks-sensitif. 

Thursday, May 30, 2013

DIALOG

20:30 0 Comments

Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer. 
Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan: 
1. Leksikal
- Merupakan tingkatan yang paling rendah.
- Yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata. 
2. Sintaksis
 - Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat. 
3. Semantik
- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan. 
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.  
Dialog Manusia – Komputer: 
·         Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas. 
·         Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan dalam dialog komputer: - Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan. - Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan. - Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan. - Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti kata- katanya / semantik tapi pada level sintaksis. 

      A.  Desain Dialog 
Advice:
 1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support, misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas. 
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem menjadi beberapa bagian yang disebut module. Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription, tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI metaphor:
- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.

Prototyping

19:46 0 Comments

A.    Rapid Prototyping
Rapid prototyping merupakan kumpulan beberapa teknik untuk membuat prototype secara cepat, lebih hemat biaya dengan menggunakanComputer-Aided Design (CAD). Rapid Prototyping memberikan gambaran mendasar dari proses manufaktur umum dan Menyajikan prinsip-prinsip dan aplikasi merancang dan fabrikasi bagian di format . Sehingga produsen dandesainer disetiap industri memiliki banyak keuntungan, cepat dan biaya yangefektif untuk menciptakan model 3-dimensi yang berkualitas tinggi.

 Sejarah Singkat Rapid Prototyping
Pada akhir 1960-an, banyak peralatan mesin yang dikendalikan oleh komputer mulai muncul di pabrik-pabrik sebagai inovasi terbaru dalam pembuatan efisien dibagian mekanis. Alat ini mampu menyelesaikan tugas-tugas manufaktur dengan akurasi yang lebih besar dan konsistensi daripada yang dapat dicapai secara manual, tetapi mereka harus diprogram setiap kali bagian baru perlu dibangun.
Sejalan dengan itu di University of Rochester profesor teknik Herbert Voelcker mengembangkan teori matematika dan algoritma awal yang membentuk dasar untuk program komputer yang bagian-bagian mesin desain termasuk bagaimana menentukan permukaan bagian dalam tiga-dimensi. Voelcker sangat tertarik dalam mengotomatisasi proses yang akan mengambil data dari program-program komputer untuk program komputer yang dikendalikan alat-alat baru mesin. Banyak pekerjaan yang menjadi Voelcker standar operasional sepanjang tahun 1970-an dalam hal bagaimana bagian-bagian mekanik dirancang. Pekerjaan ini akhirnya mengarah pada pengembangan Computer Aided Design (CAD) program perangkat lunak seperti yang dikenal saat ini.

 Rapid protyping biasanya digunakan untuk:
1.       Perusahaan automotive, seperti; Ban , Blok mobil, dll
2.      Perusahaan elektronik, seperti;Handphone, Kamera, Laptop,dll
3.      Barang perkakas sehari-hari, seperti; sikat gigi,dll
4.      Arsitek, seperti maket rumah, dll
5.      Medis
6.      Industri sepatu
7.      Entertainment
8.     Perusahaan mesin
9.      Militer


Keuntungan dari rapid prototyping:
1.       Dapat merealisasi yang diinginkan sesuai dengan konsep
2.      Memudahkan Komunikasi dan kepercayaan yang lebih baik antarakonsumer dan desainer .
3.      Mempersiapkan kita untuk bersaing di dunia internasional
4.      Dapat mengimplementasi/menyelesaikan problem sendiri sehingga menjadi lebih mudah dengan mengetahui sistem yang diharapkan
5.      Mengurangi biaya, waktu dan resiko produksi .

Sunday, April 28, 2013

Desain

12:55 1 Comments
Desan Grafis
Desain secara etimologi, istilah Desain berasal "dari tadi" beberapa serapan bahasa, yaitu kata "designo" (Itali) yang secara gramatikal berarti gambar dan bermakna:
-          Untuk membuat sketsa persiapan
-          Untuk merencanakan dan melaksanakan eksperimen
-          Untuk membentuk satu pemikiran
dan berasal dari kata "designare" (Latin) yang berencana, berskema, dan berproyek.

      


      A.  Prinsip – Prinsip Desain

Berikut ini diuraikan mengenai prinsip-prinsip desain :
A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.
Dalam penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, sehingga terlihat ramai dan informasi atau apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan akan menjadi tidak jelas. Tampilnya emphasis merupakan strategi komunikasi.

Pengikut Terjelek